Como jogar Copas (Hearts)
As regras completas de Copas, um exemplo vaza a vaza, estratégia de passe de verdade, os cinco hábitos que derrubam sua pontuação, quando atirar na lua e as variantes que você vai encontrar.
Copas em duas frases
Copas é um jogo de cartas para quatro pessoas em que você está tentando perder: cada copa que você leva custa um ponto de penalidade, a dama de espadas custa treze e ganha quem pontua menos. Então o jogo inteiro é sobre escapar das vazas em vez de vencê-las.
A seguir: a distribuição, o passe, as duas regras que derrubam quem está começando, cinco hábitos que reduzem sua pontuação e a única jogada que inverte tudo — atirar na lua.
A distribuição
- Quatro jogadores, um baralho padrão de 52 cartas, treze cartas para cada um. Sem duplas: cada um por si.
- Não existe naipe de trunfo — copas é simplesmente o naipe que custa caro.
- As cartas valem de cima para baixo: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Distribuir é formalidade. Não há aposta e quem distribui não ganha vantagem nenhuma: quem joga primeiro é decidido pelo dois de paus, então a distribuição gira a cada rodada só para não ser sempre a mesma pessoa.
- Quem começa é decidido pelo dois de paus, não por quem distribui. Quem estiver com ele depois da troca de cartas tem que jogá-lo primeiro. A partir daí o jogo segue no sentido horário.
Passar três cartas
Antes de quase toda rodada, cada jogador escolhe três cartas e as passa viradas para baixo, e só então pega as três que vêm no sentido contrário. Os quatro passes acontecem ao mesmo tempo, então você se compromete antes de ver o que vai receber.
A direção gira num ciclo de quatro rodadas: esquerda, direita, em frente e depois uma rodada de retenção, sem passe, e recomeça. Passar para a esquerda significa que você recebe da sua direita, do jogador que joga logo antes de você em toda vaza. Essa ordem é o padrão americano, e é a que a Microsoft colocou no Windows de 1992 até o Windows 7. Algumas versões online giram esquerda, em frente, direita, então confira o que a mesa diz antes de comprometer três cartas.
Qualquer carta pode ir no passe, inclusive o dois de paus. As cartas se movem antes de a saída estar definida, e é por isso que quem recebeu o dois na distribuição muitas vezes não é quem sai com ele.
Como funciona uma vaza
- Uma vaza é uma rodada minúscula: cada jogador baixa uma carta e um leva as quatro. São treze por rodada.
- Um jogador sai — joga a primeira carta — e os outros três acompanham no sentido horário. Quem vence a vaza sai na próxima.
- Todo mundo tem que seguir o naipe de saída se tiver. Não ter nenhuma carta desse naipe chama-se estar sem o naipe, e quem está assim pode jogar qualquer carta. É a melhor posição do jogo, porque é assim que você se livra da dama de espadas e das suas copas altas.
- Vence a carta mais alta do naipe de saída. Uma carta de outro naipe não vence por mais alta que seja: o ás de copas jogado numa vaza de paus não leva nada, e o ponto dele vai para quem vencer a vaza. É exatamente por isso que você o joga.
- Jogar de propósito uma carta que não pode vencer chama-se escapar, e você vai fazer isso o tempo todo: é como se segue o naipe sem levar a vaza.
- Quem vence leva as quatro cartas e os pontos de penalidade que houver nelas. Essas cartas ficam viradas para baixo e continuam assim: você não pode revisar as vazas já jogadas, e é por isso que os hábitos de contagem mais abaixo valem a pena. Vencer uma vaza é castigo em dobro: você leva os pontos e ainda tem que sair de novo.
As duas regras que derrubam os iniciantes
- Nenhum ponto na primeira vaza. Ninguém pode jogar uma copa nem a dama de espadas nela, nem mesmo quem estiver sem paus e tiver que descartar outra coisa. A única exceção é uma mão sem nenhuma carta inofensiva: só copas, ou copas mais a dama. Nós deixamos essa mão jogar uma carta de penalidade, porque a alternativa é um jogador sem nenhuma jogada legal; vários dos grandes sites de Copas omitem a exceção e travam a mão.
- Você não pode sair de copas até que as copas estejam quebradas. As copas quebram na primeira vez que uma cai na mesa, quase sempre quando alguém sem o naipe descarta uma na vaza de outro. A partir daí dá para sair de copas livremente. Uma mão só de copas fica isenta de novo. Uma mão de copas mais a dama de espadas não fica: a dama é uma saída legal, então a nossa versão obriga você a jogá-la. Muitas mesas fazem o contrário e permitem a copa.
- A dama de espadas não quebra copas. Essa é uma decisão nossa para Copas no Solitarium: ela é uma carta de penalidade, não uma copa, então jogá-la deixa a restrição de saída exatamente onde estava. É a regra mais comum, mas não a única — em algumas mesas ela quebra copas, e vale acertar isso antes de jogar em outro lugar.
Como Copas é pontuado
- Cada copa que você leva é 1 ponto. São treze delas.
- A dama de espadas vale 13 pontos sozinha — tanto quanto todas as copas juntas.
- Existem exatamente 26 pontos na mesa a cada rodada. Paus e ouros não valem nada.
- Os pontos entram no seu total no fim de cada rodada. Pouco é bom.
- Quando alguém chega a 100 a partida acaba e ganha quem tiver menos pontos — não quem cruzou os 100. Empate na menor pontuação joga mais uma rodada, porque ninguém divide a vitória.
- Não se pontua nada por vaza. Uma rodada em que você leva onze das treze vazas e nenhuma carta de penalidade é uma rodada perfeita.
Estratégia de passe: escolher as três cartas
O passe decide mais rodadas do que o jogo em si. Você escolhe no escuro, então escolha pela função da carta, não pelo valor.
- Passe a dama de espadas se você a tiver. Treze pontos é metade da rodada, e ficar com ela significa gastar a mão inteira protegendo-a. O único motivo para mantê-la são quatro ou mais espadas baixas junto, cobertura suficiente para seguir o naipe com lixo enquanto o ás e o rei saem.
- Passe o ás e o rei de espadas mesmo sem a dama. Espadas altas sem a dama é a pior mão do jogo: cedo ou tarde alguém sem o naipe joga a dama e seu ás a captura.
- Fique curto em um naipe. Duas ou três cartas das quais você consegue se livrar cedo viram uma falta de naipe, e ficar sem naipe é licença para jogar qualquer coisa. Passar seus dois únicos ouros costuma ser melhor do que passar uma copa.
- Copas altas são a terceira prioridade. O ás de copas custa um ponto se cair mal — um erro de arredondamento perto da dama. Mas guarde duas ou três copas pequenas embaixo dele: são elas que deixam você escapar quando as copas finalmente saírem.
- O dois de paus é genuinamente discutível. Se você fica com ele, sai numa vaza em que ninguém pode pontuar, mas depois tem que sair de novo contra uma mesa que você não conhece. Se você passa, fica livre para se livrar de uma espada grande na vaza de abertura, que é o único descarte grátis da rodada inteira. Fique com ele quando sua mão estiver cheia de cartas baixas e você não se importar de sair; passe quando estiver segurando uma espada da qual precisa se livrar.
- Guarde cartas baixas nos naipes que você mantém — elas deixam você seguir o naipe sem levar a vaza. Uma mão com o dois, o três e o quatro de um naipe é mais segura do que uma com o valete, a dama e o rei do mesmo naipe.
Em que direção convém passar em Copas?
- Passando para a esquerda você recebe da sua direita — o jogador que age imediatamente antes de você. Não entregue ao oponente da sua esquerda as espadas altas que permitem a ele largar a dama depois que você já se comprometeu.
- Passar para a direita é a direção mais segura para se livrar de cartas altas, porque esse oponente joga imediatamente antes de você. Se a dama que você entregou voltar na sua direção, você a vê cair antes de ter que comprometer uma carta, e pode acompanhar com uma espada baixa.
- Passando em frente você encara o jogador mais difícil de ler — o melhor lugar para mandar a dama.
- Na rodada de retenção nada se move — planeje para perder pouco em vez de para ganhar.
Cinco hábitos que reduzem sua pontuação
Depois que o passe termina, Copas é quase todo contabilidade. Estes são os hábitos que separam uma rodada de 40 pontos de uma de 4.
- Conte um naipe, não quatro. Escolha o naipe do qual você tem mais cartas e mantenha a conta de quantas já saíram. Existem treze; quando você viu dez e ainda tem três, todas as suas vencem, queira você ou não. Essa mesma conta avisa quando uma carta ficou perigosa sem você notar: assim que o ás, o rei e a dama de um naipe saíram, seu valete é o mais alto que restou e deixa de ser seguro.
- Repare em quem fica sem naipe, e quando. No momento em que um jogador não acompanha um naipe, aquele naipe vira o depósito de lixo dele e você deve parar de sair por ali. Esse é também o único aviso que você recebe antes de a dama aparecer.
- Escape o mais alto que der com segurança. Quando você precisa seguir o naipe e não pode vencer, jogue a carta mais alta que ainda perde para a que está vencendo a vaza, não a mais baixa. A mais baixa é a que você vai precisar na vaza onze, quando um dois é a diferença entre escapar e comer uma mão cheia de copas.
- Acompanhe a dama e as duas espadas acima dela. Enquanto o ás e o rei de espadas não saírem, sair de espadas é como você força a dama para fora; depois que saíram, quem ainda a tiver pode largá-la em qualquer um. Se ela for sua, a vaza que você quer é uma saída de espadas que você possa acompanhar com uma baixa.
- Entregue a saída no final. Nas últimas três ou quatro vazas, vencer uma geralmente significa sair contra uma mesa que já jogou fora tudo que era seguro. Gaste suas cartas altas no meio da rodada, quando ainda sobra lixo para comê-las.
Um exemplo prático: como uma mão dá errado
Tudo o que veio acima, jogado. Você é o Sul; no sentido horário sentam Oeste, Norte e Leste. É a primeira rodada, então o passe vai para a esquerda, para Oeste.
Sua mão: ás, rei e quatro de espadas; ás, nove e seis de copas; dez, sete, cinco e dois de ouros; oito, cinco e dois de paus.
As espadas altas são o problema. Você não tem a dama, mas o ás e o rei são justamente as cartas que a capturam quando alguém a joga em cima de você. Então você passa o ás e o rei de espadas mais o ás de copas, e fica com o inofensivo dois de paus. De Leste chegam o valete de paus, o três de ouros e o quatro de copas.
- Vaza 1. Você sai com o dois de paus — as regras não te dão escolha. Oeste joga o nove, Norte o rei, Leste o três. Norte vence e não leva nada, porque nenhuma carta de penalidade é legal na vaza de abertura.
- Vaza 2. Norte sai com o ás de paus e Leste acompanha com o seis. O ás já está na mesa, então seu valete de paus não pode vencer: jogue fora agora em vez de carregar um paus alto até as últimas vazas. Oeste ficou sem paus e descarta o cinco de copas. As copas quebram, e Norte leva 1 ponto na própria saída.
- Vaza 3. Norte sai com o três de espadas para testar se o ás e o rei ainda estão por aí — Norte tem a dama e quer esses dois fora antes de soltá-la. Leste joga o valete, você joga o quatro, e essa era sua última espada, então você fica sem o naipe. Oeste vence com o rei, uma das únicas duas espadas que tem. As cartas que você passou viraram uma armadilha: Oeste não consegue evitar uma saída de espadas, e é Oeste quem sai em seguida.
- Vaza 4. Oeste sai com o ás de espadas, a última que tem. Norte acompanha com o seis, guardando a dama em silêncio. Leste joga o cinco. Você está sem o naipe e joga por último, então descarta o nove de copas: sua pior copa fora, e o ponto na conta de outro. Oeste leva a vaza e esse ponto.
- Vaza 5. Oeste sai com o rei de ouros. Norte não tem ouros e joga a dama de espadas. Leste joga o nove, você joga o dois, e Oeste leva 13 pontos. Norte apostou que ninguém mataria o rei com o ás, e ganhou a aposta.
- Onde isso te deixa. Cinco vazas depois, você tem zero, Oeste tem 14 e Norte tem 1. Nada de genial aconteceu: você passou as cartas que capturam a dama, ficou sem espadas e jogou sua pior copa assim que ficou legal. Três dessas cinco decisões estavam tomadas antes de sair uma única carta.
O que significa atirar na lua em Copas?
Leve todos os pontos de penalidade de uma rodada — as treze copas e a dama de espadas — e você atira na lua: você não pontua nada e os outros três levam 26 cada um. É a maior virada do jogo, e a razão pela qual você nunca pode supor que quem está juntando copas está perdendo.
Reconhecer a mão importa mais do que a coragem. Uma mão de lua de verdade tem três coisas: um naipe longo e forte que você consiga correr sem oposição, copas controladas de cima para baixo (ás e rei, mais pequenas suficientes para ninguém roubar uma vaza tardia) e a dama de espadas ou então o ás e o rei de espadas, para que ela não possa ser forçada em você. Cinco copas encabeçadas por ás-rei valem mais que três encabeçadas pelo ás. Cartas altas espalhadas pelos quatro naipes não é uma mão de lua: ela perde um ponto aqui e outro ali a rodada toda, e acaba perdendo.
A condição para desistir é simples: no momento em que qualquer outro jogador levar uma única carta de penalidade, a tentativa morreu. Pare e comece a escapar. Ficar a uma copa do total é o pior desfecho em Copas — 25 para você e 1 para quem quebrou, quando você estava a uma carta do zero.
A defesa é a outra metade. Se um oponente levou todos os pontos até agora e mais ninguém tem nenhum, leve um você mesmo na primeira chance legal, mesmo custando uma vaza da qual você preferia escapar. Uma única copa é toda a diferença: ele termina com 25 em vez de 0, e você termina com 1 em vez de 26. O seguro mais barato é uma copa pequena guardada a rodada toda exatamente para isso.
Variantes comuns
Copas apareceu no fim do século XIX e se espalhou o bastante para hoje quase toda mesa jogar de um jeito um pouco diferente. Você também vai encontrar o jogo com outros nomes: Black Lady nos Estados Unidos, Black Maria na Grã-Bretanha, Rickety Kate na Austrália. Os três são batizados em homenagem à dama de espadas.
- Valete de ouros. O valete é uma carta de bônus que vale menos 10 para quem o levar, então de repente existe uma vaza que você quer vencer.
- Omnibus Hearts. O bônus do valete de ouros com o nome habitual, e com uma reviravolta: o valete (às vezes o dez) vale menos 10, e uma tentativa de lua precisa incluí-lo, ou esses 10 pontos vão para quem o levou.
- Black Maria. A versão britânica, normalmente com três jogadores e sem o dois de paus, para que as dezessete cartas sejam distribuídas por igual. O passe é sempre na mesma direção, sair de copas costuma ser livre, e as pontuações mais duras acrescentam o rei de espadas valendo 10 e o ás valendo 7.
- Cancellation Hearts. De seis a dez jogadores com dois baralhos embaralhados juntos. Duas cartas idênticas na mesma vaza se anulam e nenhuma pode vencê-la, embora os pontos delas continuem contando.
- Spot Hearts. As copas valem o próprio número em vez de um ponto cada — o dois custa 2, o valete 11, o ás 14 — e a dama de espadas custa 25. São 129 pontos por rodada em vez de 26, então a partida vai até 500 e segurar uma copa alta deixa de ser erro de arredondamento.
- Copas para três. Remove-se uma carta — normalmente o dois de ouros — e distribuem-se dezessete para cada um, às vezes com um monte para quem vencer a primeira vaza. O passe alterna esquerda, direita e retenção.
- Copas para cinco. Dez cartas para cada um com um monte, ou duas cartas removidas. O passe fica elaborado, geralmente ciclando esquerda, direita, dois assentos à esquerda e dois à direita.
- Lua velha e lua nova. A lua velha é o padrão, e a regra usada aqui: quem atira não pontua e os outros levam 26 cada um. Na lua nova quem atira subtrai 26 da própria pontuação e ninguém mais é penalizado, o que torna a tentativa bem menos vantajosa.
- Como a partida acaba. Cem pontos é o fim habitual, mas algumas mesas jogam até 50 para uma partida curta ou até 200 para uma longa. O número muda o quanto de risco vale a pena numa tentativa de lua, e nada mais.
Quantos jogadores são necessários para jogar Copas?
Quatro, e quatro é para o que o baralho foi feito: 52 cartas se dividem em treze para cada um sem sobrar nada, e o ciclo padrão de passe esquerda-direita-em frente-retenção só funciona com quatro lugares. Nosso jogo distribui sempre para quatro e senta você contra três jogadores do computador.
Três e cinco dão para jogar com um ajuste, porque 52 tem que fechar certo. Com três jogadores, ou se remove o dois de ouros e cada um fica com dezessete, ou se distribuem dezessete e a carta que sobra fica virada para baixo como monte para quem vencer a primeira vaza. Com cinco, dez cartas para cada um e um monte de duas. De seis em diante é preciso um segundo baralho, e isso é Cancellation Hearts. Copas para dois também existe, mas precisa de uma mão morta para funcionar, então joga como um jogo diferente.
Dá para descartar uma copa antes de as copas serem quebradas?
Dá, e normalmente é assim que elas quebram. A restrição é sobre sair de copas, não sobre jogá-las. Se outra pessoa sai de um naipe que você não tem, qualquer carta da sua mão é legal — copas incluídas — a partir da segunda vaza. A primeira vaza é a exceção: ali nenhuma carta de penalidade é permitida.
Então a sequência que quase toda rodada segue é: alguém fica sem paus, descarta uma copa para se livrar dela, as copas quebram e a partir daí qualquer um pode sair de copas. Esperar alguém sair de copas para só então descartar a sua é o erro mais comum de quem está começando, e custa a rodada: as copas que você ainda estiver segurando na vaza onze são as que ficam com você.
Dá para jogar uma copa na primeira vaza?
Não. Na vaza de abertura de uma rodada nenhuma carta de penalidade pode ser jogada — nem uma copa nem a dama de espadas — nem mesmo por quem está sem paus e livre para descartar o que quiser. Quem está sem o naipe precisa achar algo inofensivo: um ouros, ou uma espada que não seja a dama. A única exceção é uma mão sem nenhuma carta inofensiva, ou seja, só copas ou copas mais a dama, que pode jogar uma porque senão não teria como jogar.
Quem sai na primeira vaza em Copas?
Sai quem estiver com o dois de paus na primeira vaza de cada rodada — não só na mão de abertura da partida — e tem que sair exatamente com essa carta, não outro paus e não uma carta à escolha. Como três cartas trocam de mão no passe, o dois de paus muitas vezes não fica com quem o recebeu na distribuição, então a saída só é definida depois que o passe se resolve. Ter o dois é inofensivo: nenhuma carta de penalidade pode ser jogada nessa vaza.
A carta mais alta sempre vence a vaza em Copas?
Só vence a carta mais alta do naipe que saiu. Não existe naipe de trunfo em Copas, então uma carta de outro naipe não vence por mais alta que seja. Se sai paus, o ás de copas jogado por cima não leva nada, e o ponto de penalidade dele vai para quem vencer com o paus mais alto. Essa assimetria move o jogo: não poder seguir o naipe é a sua chance de empurrar suas piores cartas para outra pessoa.
O que acontece se sua mão só tem copas?
Se sua mão inteira for de copas, você pode sair de copas mesmo sem elas terem quebrado, porque não tem outra coisa com que sair. Se sua mão for copas mais a dama de espadas, esse escape não vale aqui: a dama é uma saída legal, então você tem que jogá-la. Muitas mesas fazem o contrário e permitem a copa, então confira antes de começar.
Na vaza de abertura a regra é mais frouxa. Qualquer mão que só tenha cartas de penalidade — treze copas, ou copas e a dama — pode jogar uma, porque senão não teria carta legal nenhuma e a rodada não poderia continuar.
É obrigatório jogar a dama de espadas quando saem espadas?
Não, a menos que ela seja sua única espada. Você tem que seguir o naipe, mas escolhe qual espada, e se a dama for a única que você tem, terá que jogá-la, e aí uma espada mais alta a leva. Se você tiver outras espadas, pode guardá-la e acompanhar com uma baixa, e é por isso que espadas pequenas valem tanto como cobertura. Nenhuma regra de Copas obriga uma carta específica quando você tem uma escolha legal dentro do naipe de saída.
É melhor jogar cedo ou tarde em uma vaza em Copas?
Jogar por último é a posição mais forte, porque você vê as três cartas antes de se comprometer: se a vaza já está perdida para outra pessoa, você pode descartar sua carta mais perigosa, e se ela sair inesperadamente barata, pode levá-la de propósito. Sair é o mais fraco, porque você está adivinhando — e quem vence a vaza é obrigado a sair de novo.
Quantos pontos são necessários para terminar uma partida de Copas?
Cem. No momento em que o total acumulado de qualquer jogador chega a 100 ou mais no fim de uma rodada, a partida para e vence quem tiver a menor pontuação — que quase nunca é quem cruzou a linha. Como cada rodada distribui exatamente 26 pontos, uma partida costuma durar de quatro rodadas a uma dúzia, dependendo de como os pontos caem.
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados na menor pontuação quando alguém cruzar os 100, a partida não acaba ali: distribui-se outra rodada até que sobre um único jogador com a menor pontuação. Algumas mesas jogam até 50 para uma partida rápida ou até 200 para uma longa; no resto a regra é idêntica.
Qual é a diferença entre Copas e Spades (Espadas)?
Eles se parecem e jogam ao contrário. Em Copas você está sozinho, não existe naipe de trunfo e você tenta não levar vazas: pontos são castigo. Em Spades (Espadas) você joga em duplas, espadas é trunfo permanente e você aposta antes quantas vazas vai fazer, e depois precisa acertar esse número: pontos são recompensa, e passar do combinado é tão ruim quanto ficar abaixo.
A habilidade que os dois compartilham é contar um naipe e saber quem está sem naipe. O hábito que pior se transfere é escapar: em Spades, jogar sua carta mais baixa para evitar uma vaza custa uma aposta que você já prometeu.
Copas é um jogo de sorte ou de habilidade?
Uma rodada isolada é quase toda sorte: com quatro espadas altas e nenhuma baixa você vai levar pontos por melhor que jogue. Uma partida não é, porque uma partida vai de quatro rodadas a uma dúzia, e em três rodadas de cada quatro o passe te obriga a uma decisão tomada com informação completa sobre a sua própria mão, antes de cair uma única carta.
A prova mais clara é que as duas maiores perdas em Copas são autoinfligidas: ficar com a dama de espadas sem cobertura e abandonar tarde demais uma tentativa de lua. Nenhuma das duas tem a ver com a distribuição.
De onde vêm estas regras
Copas não tem nenhum órgão que o regule, então montamos a nossa versão comparando como várias referências de regras e jogos online consolidados resolvem os pontos discutíveis, e depois escolhemos uma regra para cada um e a enunciamos com clareza acima. Quando uma variante comum discorda da nossa, dizemos isso em vez de fingir que a questão está resolvida.
Comece uma mão
O jeito mais rápido de aprender Copas é jogar uma rodada mal, reparar em qual carta te custou treze pontos e passá-la na próxima vez.