Cómo jugar a Corazones (Hearts)
Las reglas completas de Corazones, un ejemplo baza a baza, estrategia de pase de verdad, los cinco hábitos que bajan tu puntuación, cuándo cazar la luna y las variantes que te vas a encontrar.
Corazones en dos frases
Corazones es un juego de cartas para cuatro jugadores en el que intentas perder: cada corazón que te llevas cuesta un punto de penalización, la dama de picas cuesta trece y gana quien menos puntúa. Así que todo el juego consiste en escurrirse de las bazas en lugar de ganarlas.
A continuación: el reparto, el pase, las dos reglas que pillan a los novatos, cinco hábitos que bajan tu puntuación y la única jugada que lo pone todo del revés: cazar la luna.
El reparto
- Cuatro jugadores, una baraja estándar de 52 cartas, trece cartas cada uno. Sin parejas: cada uno va a lo suyo.
- No hay palo de triunfo: los corazones son sencillamente el palo que cuesta dinero.
- Las cartas se ordenan de mayor a menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Repartir es un trámite. No hay apuestas y quien reparte no gana ninguna ventaja: quien juega primero lo decide el dos de tréboles, así que el reparto rota cada ronda solo para que no reparta siempre el mismo.
- Quien empieza lo decide el dos de tréboles, no quien reparte. Quien lo tenga una vez intercambiadas las cartas debe jugarlo el primero. A partir de ahí se juega en el sentido de las agujas del reloj.
Pasar tres cartas
Antes de casi todas las rondas, cada jugador elige tres cartas y las pasa boca abajo, y solo entonces recoge las tres que vienen en sentido contrario. Los cuatro pases ocurren a la vez, así que te comprometes antes de ver lo que te llega.
La dirección rota en un ciclo de cuatro rondas: izquierda, derecha, enfrente y luego una ronda de “retención” sin pase, y vuelta a empezar. Pasar a la izquierda significa que recibes de tu derecha, del jugador que juega justo antes que tú en cada baza. Ese orden es el estándar americano, y es el que Microsoft incluyó en Windows desde 1992 hasta Windows 7. Algunas versiones online rotan izquierda, enfrente, derecha, así que mira lo que te dice la mesa antes de comprometer tres cartas.
En el pase puede ir cualquier cosa, incluido el dos de tréboles. Las cartas se mueven antes de que se decida la salida, y por eso quien recibe el dos en el reparto a menudo no es quien sale con él.
Cómo funciona una baza
- Una baza es una ronda minúscula: cada jugador pone una carta y uno se lleva las cuatro. Hay trece por ronda.
- Un jugador sale —juega la primera carta— y los otros tres le siguen en el sentido de las agujas del reloj. Quien gana la baza sale en la siguiente.
- Todos deben seguir el palo de salida si lo tienen. No tener ninguna carta de ese palo se llama estar fallo, y quien está fallo puede echar la carta que quiera. Es la mejor posición del juego, porque es como te quitas de encima la dama de picas y tus corazones altos.
- Gana la carta más alta del palo de salida. Una carta de otro palo no puede ganar por alta que sea: el as de corazones echado en una baza de tréboles no se lleva nada, y su punto va a quien gane la baza. Precisamente por eso lo echas.
- Echar a propósito una carta que no puede ganar se llama escurrirse, y lo vas a hacer constantemente: es como sigues el palo sin cargar con la baza.
- Quien gana se lleva las cuatro cartas y los puntos de penalización que haya en ellas. Esas cartas quedan boca abajo y ahí se quedan: no puedes volver a mirar las bazas ya jugadas, y por eso los hábitos de conteo de más abajo valen la pena. Ganar una baza es un castigo doble: te llevas los puntos y encima te toca salir otra vez.
Las dos reglas que hacen tropezar
- No hay puntos en la primera baza. Nadie puede jugar un corazón ni la dama de picas en ella, ni siquiera quien esté fallo a tréboles, que tendrá que descartar algo inofensivo. La única excepción es una mano sin ninguna carta inofensiva: solo corazones, o corazones más la dama. Nosotros dejamos que esa mano juegue una carta de penalización, porque la alternativa es un jugador sin ninguna jugada legal; varias de las webs grandes de Corazones omiten la excepción y bloquean la mano.
- No puedes salir de corazones hasta que los corazones estén rotos. Los corazones se rompen la primera vez que uno cae en la mesa, casi siempre cuando un jugador fallo se descarta de uno en la baza de otro. A partir de ahí se puede salir de corazones libremente. Una mano de solo corazones vuelve a estar exenta. Una mano de corazones más la dama de picas no lo está: la dama es una salida legal, así que nuestra versión te obliga a jugarla. Muchas mesas aplican lo contrario y permiten el corazón.
- La dama de picas no rompe corazones. Es una decisión nuestra para Corazones en Solitarium: es una carta de penalización, no un corazón, así que jugarla deja la restricción de salida exactamente donde estaba. Es la regla más extendida, pero no la única: en algunas mesas sí rompe corazones, y conviene aclararlo antes de jugar en otro sitio.
Cómo se puntúa Corazones
- Cada corazón que te llevas es 1 punto. Hay trece.
- La dama de picas son 13 puntos ella sola, tanto como todos los corazones juntos.
- En cada ronda hay exactamente 26 puntos en la mesa. Los tréboles y los diamantes no valen nada.
- Los puntos se suman a tu total al final de cada ronda. Poco es bueno.
- Cuando alguien llega a 100 la partida termina y gana quien menos puntúe, no quien cruzó los 100. Si hay empate en el primer puesto se juega una ronda más, porque la victoria no se comparte.
- No se puntúa nada por baza. Una ronda en la que te lleves once de las trece bazas y ninguna carta de penalización es una ronda perfecta.
Estrategia de pase: elegir las tres cartas
El pase decide más rondas que el juego. Eliges a ciegas, así que elige por función y no por rango.
- Pasa la dama de picas si la tienes. Trece puntos son media ronda, y quedártela significa pasarte la mano entera protegiéndola. La única razón para conservarla son cuatro o más picas bajas que la acompañen, cobertura suficiente para seguir el palo con basura mientras salen el as y el rey.
- Pasa el as y el rey de picas aunque no tengas la dama. Picas altas sin la dama es la peor tenencia del juego: tarde o temprano alguien fallo la suelta y tu as la caza.
- Quédate corto en un palo. Dos o tres cartas de las que puedas deshacerte pronto se convierten en un fallo, y un fallo es una licencia para echar cualquier cosa. Pasar tus dos únicos diamantes suele ser mejor que pasar un corazón.
- Los corazones altos son la tercera prioridad. El as de corazones cuesta un punto si cae mal: un error de redondeo al lado de la dama. Eso sí, guarda dos o tres corazones pequeños por debajo: son los que te dejan escurrirte cuando por fin salen corazones.
- El dos de tréboles es discutible de verdad. Si te lo quedas, sales en una baza en la que nadie puede puntuar, pero luego te toca volver a salir contra una mesa que no conoces. Si lo pasas, tienes libertad para deshacerte de una pica gorda en la baza de salida, que es el único descarte gratis de toda la ronda. Quédatelo cuando tu mano esté llena de cartas bajas y no te importe salir; pásalo cuando tengas una pica de la que necesitas librarte.
- Conserva cartas bajas en los palos que te quedas: te dejan seguir el palo sin llevarte la baza. Una mano con el dos, el tres y el cuatro de un palo es más segura que otra con la jota, la dama y el rey del mismo palo.
¿En qué dirección conviene pasar en Corazones?
- Pasando a la izquierda recibes de tu derecha, el jugador que actúa justo antes que tú. No le des a tu oponente de la izquierda las picas altas que le permiten soltar la dama después de que tú te hayas comprometido.
- Pasar a la derecha es la dirección más segura para colocar cartas altas, porque ese oponente juega justo antes que tú. Si la dama que le entregaste vuelve hacia ti, la ves caer antes de tener que comprometer una carta, y puedes seguir con una pica baja.
- Pasando enfrente le toca al jugador al que menos lees: el mejor sitio al que mandar la dama.
- En la ronda de retención no se mueve nada: planifica para perder poco en vez de para ganar.
Cinco hábitos que bajan tu puntuación
Una vez terminado el pase, Corazones es sobre todo contabilidad. Estos son los hábitos que separan una ronda de 40 puntos de una de 4.
- Cuenta un palo, no cuatro. Elige el palo del que tengas más cartas y lleva la cuenta de cuántas han salido. Hay trece; cuando has visto diez y te quedan tres, todas las tuyas ganan, quieras o no. Esa misma cuenta te avisa de cuándo una carta se ha vuelto peligrosa sin que lo notes: en cuanto han salido el as, el rey y la dama de un palo, tu jota es la más alta que queda y deja de ser segura.
- Fíjate en quién se queda fallo, y cuándo. En el momento en que un jugador no sigue un palo, ese palo se convierte en su vertedero y tú deberías dejar de salir por ahí. Es además el único aviso que vas a tener antes de que aparezca la dama.
- Cede la baza con la carta más alta que te puedas permitir. Cuando tienes que seguir el palo y no puedes ganar, juega la más alta que siga perdiendo contra la que va ganando, no la más baja. La más baja es la que vas a necesitar en la baza once, cuando un dos es la diferencia entre escaparte y comerte una mano llena de corazones.
- Sigue la pista a la dama y a las dos picas por encima de ella. Mientras no hayan salido el as y el rey de picas, salir de picas es cómo se la fuerzas a alguien; una vez fuera, quien la tenga puede soltársela a cualquiera. Si la tienes tú, la baza que quieres es una salida de picas a la que puedas seguir con una baja.
- Regala la salida al final. En las últimas tres o cuatro bazas, ganar una suele significar salir contra una mesa que ya ha tirado todo lo que era seguro. Gasta tus cartas altas a mitad de ronda, cuando todavía queda basura que se las coma.
Un ejemplo práctico: cómo se tuerce una mano
Todo lo anterior, jugado. Tú eres Sur; en el sentido de las agujas del reloj se sientan Oeste, Norte y Este. Es la primera ronda, así que el pase va a la izquierda, a Oeste.
Tu mano: as, rey y cuatro de picas; as, nueve y seis de corazones; diez, siete, cinco y dos de diamantes; ocho, cinco y dos de tréboles.
Las picas altas son el problema. No tienes la dama, pero el as y el rey son justo las cartas que la cazan cuando alguien te la echa encima. Así que pasas el as y el rey de picas más el as de corazones, y te quedas el inofensivo dos de tréboles. De Este te llegan la jota de tréboles, el tres de diamantes y el cuatro de corazones.
- Baza 1. Sales con el dos de tréboles: las reglas no te dejan otra. Oeste juega el nueve, Norte el rey y Este el tres. Norte gana y no se lleva nada, porque en la baza de salida no es legal ninguna carta de penalización.
- Baza 2. Norte sale con el as de tréboles y Este sigue con el seis. El as ya está en la mesa, así que tu jota de tréboles no puede ganar: deshazte de ella ahora en vez de arrastrar un trébol alto hasta las últimas bazas. Oeste ya no tiene tréboles y descarta el cinco de corazones. Los corazones quedan rotos, y Norte se lleva 1 punto en su propia salida.
- Baza 3. Norte sale con el tres de picas para comprobar si el as y el rey siguen fuera: tiene la dama y quiere que salgan esos dos antes de soltarla. Este juega la jota, tú juegas el cuatro, y esa era tu última pica, así que te quedas fallo. Oeste gana con el rey, una de las dos únicas picas que tiene. Las cartas que le pasaste se han convertido en una trampa: Oeste no puede evitar una salida de picas, y le toca salir.
- Baza 4. Oeste sale con el as de picas, la última que le queda. Norte sigue con el seis, guardándose la dama con discreción. Este juega el cinco. Tú estás fallo y juegas el último, así que echas el nueve de corazones: tu peor corazón fuera, y el punto cargado a otro. Oeste se lleva la baza y ese punto.
- Baza 5. Oeste sale con el rey de diamantes. Norte no tiene diamantes y echa la dama de picas. Este juega el nueve, tú juegas el dos y Oeste se lleva 13 puntos. Norte apostó a que nadie iba a matar el rey con el as, y ganó la apuesta.
- Dónde te deja eso. Cinco bazas después, tú tienes cero, Oeste tiene 14 y Norte tiene 1. No ha pasado nada brillante: pasaste las cartas que cazan a la dama, te quedaste sin picas y echaste tu peor corazón en cuanto fue legal. Tres de esas cinco decisiones estaban tomadas antes de jugar una sola carta.
¿Qué significa cazar la luna en Corazones?
Llévate todos los puntos de penalización de una ronda —los trece corazones y la dama de picas— y cazas la luna: tú no puntúas nada y los otros tres suman 26 cada uno. Es el mayor vuelco del juego, y la razón por la que nunca puedes dar por hecho que el jugador que acumula corazones está perdiendo.
Reconocer la mano importa más que la valentía. Una mano de luna de verdad tiene tres cosas: un palo largo y fuerte que puedas correr sin oposición, los corazones controlados de arriba abajo (as y rey, más suficientes pequeños para que nadie robe una baza tardía) y o bien la dama de picas o bien el as y el rey de picas, para que no puedan forzártela. Cinco corazones encabezados por as-rey valen más que tres encabezados por el as. Cartas altas repartidas por los cuatro palos no es una mano de luna: va soltando un punto aquí y otro allá toda la ronda, y pierde.
La condición para abandonar es sencilla: en cuanto cualquier otro jugador se lleve una sola carta de penalización, el intento está muerto. Para y ponte a escurrirte. Quedarte a un corazón es el peor desenlace de Corazones: 25 para ti y 1 para quien lo rompió, cuando estabas a una carta del cero.
La defensa es la otra mitad. Si un oponente se ha llevado todos los puntos hasta ahora y nadie más tiene ninguno, llévate uno tú a la primera ocasión legal, aunque cueste una baza de la que preferirías escurrirte. Un solo corazón es toda la diferencia: él acaba con 25 en vez de 0, y tú acabas con 1 en vez de 26. El seguro más barato es un corazón pequeño guardado toda la ronda justo para esto.
Variantes habituales
Corazones apareció a finales del siglo XIX y se extendió lo suficiente como para que hoy casi cada mesa lo juegue un poco distinto. También te lo vas a encontrar con otros nombres: Black Lady en Estados Unidos, Black Maria en Gran Bretaña, Rickety Kate en Australia. Los tres llevan el nombre de la dama de picas.
- Jota de diamantes. La jota es una carta de bonificación que vale menos 10 para quien se la lleve, así que de pronto hay una baza que sí quieres ganar.
- Omnibus Hearts. La bonificación de la jota de diamantes con su nombre habitual, y con un giro: la jota (a veces el diez) vale menos 10, y una caza de la luna tiene que incluirla, o esos 10 puntos van para quien se la llevó.
- Black Maria. La versión británica, normalmente a tres jugadores y quitando el dos de tréboles para que las diecisiete cartas repartan justas. El pase es siempre en la misma dirección, salir de corazones suele ser libre, y las puntuaciones más duras añaden el rey de picas a 10 y el as a 7.
- Cancellation Hearts. De seis a diez jugadores con dos barajas mezcladas. Dos cartas idénticas en una misma baza se anulan y ninguna puede ganarla, aunque sus puntos siguen contando.
- Spot Hearts. Los corazones valen su número en vez de un punto cada uno —el dos cuesta 2, la jota 11, el as 14— y la dama de picas cuesta 25. Son 129 puntos por ronda en lugar de 26, así que la partida se juega a 500 y tener un corazón alto deja de ser un error de redondeo.
- Corazones a tres. Se quita una carta —normalmente el dos de diamantes— y se reparten diecisiete a cada uno, a veces con un pozo para quien gane la primera baza. El pase alterna izquierda, derecha y retención.
- Corazones a cinco. Diez cartas cada uno con un pozo, o dos cartas retiradas. El pase se complica y suele ciclar izquierda, derecha, dos asientos a la izquierda y dos a la derecha.
- Luna vieja y luna nueva. La luna vieja es lo estándar, y la regla que se usa aquí: quien caza no puntúa y los demás suman 26 cada uno. Con la luna nueva quien caza resta 26 de su propia puntuación y nadie más es penalizado, lo que hace que intentarlo compense mucho menos.
- Cómo termina la partida. Cien puntos es el final habitual, pero algunas mesas juegan a 50 para una partida corta o a 200 para una larga. El número cambia cuánto riesgo merece la pena en una caza de la luna, y nada más.
¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar a Corazones?
Cuatro, y cuatro es para lo que está hecha la baraja: 52 cartas se dividen en trece para cada uno sin que sobre nada, y el ciclo estándar de pase izquierda-derecha-enfrente-retención solo funciona con cuatro sitios. Nuestro juego reparte siempre para cuatro y te sienta contra tres jugadores de la máquina.
Tres y cinco se pueden jugar con un ajuste, porque 52 tiene que salir exacto. A tres jugadores, o se quita el dos de diamantes y se reparten diecisiete a cada uno, o se reparten diecisiete y la carta sobrante se deja boca abajo como pozo para quien gane la primera baza. A cinco, diez cartas cada uno y un pozo de dos. De seis en adelante hace falta una segunda baraja, y eso es Cancellation Hearts. Corazones a dos también existe, pero necesita una mano muerta para funcionar, así que se juega como otro juego distinto.
¿Se puede descartar un corazón antes de que estén rotos?
Sí, y normalmente es así como se rompen. La restricción es sobre salir de corazones, no sobre jugarlos. Si otro sale de un palo del que estás fallo, cualquier carta de tu mano es legal —corazones incluidos— a partir de la segunda baza. La excepción es la primera baza: ahí no se permite ninguna carta de penalización.
Así que la secuencia que sigue casi cualquier ronda es: alguien se queda sin tréboles, descarta un corazón para librarse de él, los corazones quedan rotos y desde ese momento cualquiera puede salir de corazones. Esperar a que alguien salga de corazones para descartar el tuyo es el error más común de los novatos, y te cuesta la ronda: los corazones que sigas teniendo en la baza once son los que se te quedan.
¿Se puede jugar un corazón en la primera baza?
No. En la baza de salida de una ronda no se puede jugar ninguna carta de penalización —ni un corazón ni la dama de picas— ni siquiera si estás fallo a tréboles y libre de descartar lo que quieras. Un jugador fallo tiene que encontrar algo inofensivo: un diamante, o una pica que no sea la dama. La única excepción es una mano sin ninguna carta inofensiva, es decir solo corazones o corazones más la dama, que sí puede jugar una porque de lo contrario no podría jugar.
¿Quién sale en la primera baza en Corazones?
Sale quien tenga el dos de tréboles en la primera baza de cada ronda —no solo en la primera mano de la partida— y debe salir exactamente con esa carta: ni otro trébol ni una carta a su elección. Como tres cartas cambian de mano en el pase, el dos de tréboles a menudo no acaba en manos de quien lo recibió al repartir, así que la salida no se decide hasta que el pase se resuelve. Tenerlo es inofensivo: en esa baza no se puede jugar ninguna carta de penalización.
¿Gana siempre la carta más alta la baza en Corazones?
Solo gana la carta más alta del palo que se ha jugado de salida. En Corazones no hay palo de triunfo, así que una carta de otro palo no puede ganar por alta que sea. Si se sale de tréboles, el as de corazones echado encima no se lleva nada, y su punto de penalización va a quien gane con el trébol más alto. Esa asimetría mueve el juego: no poder seguir el palo es tu oportunidad de endosarle tus peores cartas a otro.
¿Qué pasa si tu mano son solo corazones?
Si tu mano entera son corazones, puedes salir de corazones aunque no estén rotos, porque no tienes otra cosa con la que salir. Si tu mano son corazones más la dama de picas, esa salida no te vale aquí: la dama es una salida legal, así que tienes que jugarla. Muchas mesas aplican lo contrario y permiten el corazón, así que compruébalo antes de empezar.
En la baza de salida la regla es más laxa. Cualquier mano que solo tenga cartas de penalización —trece corazones, o corazones y la dama— puede jugar una, porque si no no tendría ninguna carta legal y la ronda no podría continuar.
¿Hay que jugar la dama de picas cuando salen picas?
No, salvo que sea tu única pica. Tienes que seguir el palo, pero eliges qué pica, y si la dama es la única que tienes tendrás que jugarla, donde una pica más alta se la lleva. Si tienes otras picas puedes guardártela y seguir con una baja, y por eso las picas pequeñas valen tanto como cobertura. Ninguna regla de Corazones te obliga a una carta concreta cuando tienes una elección legal dentro del palo de salida.
¿Es mejor jugar pronto o tarde en una baza en Corazones?
Jugar el último es la posición más fuerte, porque ves las tres cartas antes de comprometerte: si la baza ya está perdida para otro puedes echar tu carta más peligrosa, y si sale inesperadamente barata puedes llevártela a propósito. Salir es lo más débil, porque vas a ciegas, y además quien gana la baza está obligado a salir otra vez.
¿Cuántos puntos hacen falta para terminar una partida de Corazones?
Cien. En cuanto el total acumulado de cualquier jugador llega a 100 o más al final de una ronda, la partida se detiene y gana quien tenga la puntuación más baja, que casi nunca es quien cruzó la línea. Como cada ronda reparte exactamente 26 puntos, una partida suele durar entre cuatro rondas y una docena, según lo repartidos que caigan los puntos.
Si al cruzar alguien los 100 hay dos o más empatados en el primer puesto, la partida no termina ahí: se reparte otra ronda hasta que haya un solo jugador abajo del todo. Algunas mesas juegan a 50 para una partida rápida o a 200 para una larga; por lo demás la regla es idéntica.
¿Cuál es la diferencia entre Corazones y Spades (Picas)?
Se parecen y se juegan al revés. En Corazones vas solo, no hay palo de triunfo y lo que intentas es no llevarte bazas: los puntos son un castigo. En Spades (Picas) juegas por parejas, las picas son triunfo permanente y apuestas de antemano cuántas bazas vas a hacer, y luego tienes que clavar ese número: los puntos son un premio, y pasarte es tan malo como quedarte corto.
La habilidad que comparten es contar un palo y saber quién está fallo. La costumbre que peor se traslada es escurrirse: en Spades, tirar tu carta más baja para evitar una baza te cuesta una apuesta que ya habías prometido.
¿Corazones es un juego de suerte o de habilidad?
Una ronda suelta es sobre todo suerte: con cuatro picas altas y ninguna baja te vas a llevar puntos por bien que juegues. Una partida no, porque una partida dura entre cuatro rondas y una docena, y tres rondas de cada cuatro el pase te obliga a una decisión que tomas con información completa sobre tu propia mano, antes de que caiga una sola carta.
La prueba más clara es que las dos mayores pérdidas de Corazones te las haces tú solo: quedarte la dama de picas sin cobertura y abandonar demasiado tarde una caza de la luna. Ninguna de las dos tiene nada que ver con el reparto.
De dónde salen estas reglas
Corazones no tiene ningún organismo que lo regule, así que construimos nuestra versión comparando cómo resuelven los puntos discutibles varias referencias de reglas y juegos online consolidados, y luego elegimos una regla para cada uno y la enunciamos con claridad más arriba. Cuando una variante habitual no coincide con la nuestra, lo decimos en vez de fingir que la cuestión está zanjada.
Empieza una mano
La forma más rápida de aprender Corazones es jugar una ronda mal, fijarte en qué carta te ha costado trece puntos y pasarla la próxima vez.