Cómo jugar a FreeCell
Las reglas completas de FreeCell, el límite del supermovimiento explicado como toca, un reparto real movimiento a movimiento, cinco hábitos que ganan más repartos y de dónde salió el juego.
FreeCell en dos frases
FreeCell reparte las 52 cartas boca arriba en ocho columnas y te da cuatro celdas libres donde aparcar cartas sueltas. Ganas cuando las 52 acaban en las cuatro fundaciones, una por palo, cada una construida de As a Rey.
No hay nada oculto y, una vez repartidas las cartas, no queda nada aleatorio. Eso convierte a FreeCell en el raro solitario que es casi pura planificación. Casi cualquier reparto que te toque se puede ganar. Que lo ganes tú es otra historia.
El tablero
- Ocho columnas del tablero sostienen las 52 cartas, todas boca arriba. Las columnas 1 a 4 reciben siete cartas; las 5 a 8, seis.
- Cuatro celdas libres empiezan vacías. Cada una guarda exactamente una carta, de cualquier rango y cualquier palo.
- Cuatro fundaciones empiezan vacías. Cada una se queda con un palo y se llena del As al Rey.
- No hay mazo ni pila de descarte. Nunca robas una carta y no hay segundo reparto. Todo lo que vas a tener está en la mesa desde el primer segundo.
Las reglas
- Tablero: se construye en orden descendente alternando colores. Un 7 negro acepta un 6 rojo; un 10 rojo acepta un 9 negro.
- Las columnas vacías aceptan cualquier carta. No solo un Rey, que es la regla que la gente trae del Klondike y aplica mal aquí.
- Celdas libres: mueve cualquier carta descubierta a una celda vacía en cualquier momento, venga de una columna o de una fundación.
- Y de vuelta: una carta aparcada en una celda puede subir a su fundación o bajar a cualquier columna que la acepte.
- Fundaciones: sube una carta si es del mismo palo y del rango inmediatamente superior. El As abre la fundación vacía, luego el 2, luego el 3.
- Las cartas pueden volver a bajar de una fundación en nuestra versión, como en casi todos los FreeCell de navegador — el de Microsoft no lo permitía. Solo puede bajar la carta superior de cada fundación. Si subes un 5 negro antes de tiempo y después lo necesitas para alojar un 4 rojo, bájalo otra vez a una columna, o déjalo en una celda hasta que una columna lo acepte.
- Mover varias cartas a la vez está permitido cuando hay hueco para hacerlo de una en una. Ese límite es la parte que merece entenderse bien, y va justo aquí abajo.
El supermovimiento: cuántas cartas puedes mover de verdad
Arrastrar una secuencia de cuatro cartas a otra columna parece un solo movimiento, pero por debajo el juego está pasando esas cartas por tus celdas libres y tus columnas vacías y volviéndolas a apilar al otro lado. La secuencia sigue teniendo que ser una escalera descendente perfecta con los colores alternados: eso es lo que la convierte en secuencia. Lo que decide tu espacio libre es lo larga que puede ser la secuencia que cargas.
La regla de fondo es esta: una secuencia puede moverse si habrías podido moverla de una en una con las celdas y las columnas vacías que tienes ahora mismo. Casi todas las versiones, la nuestra incluida, lo convierten en una fórmula: (celdas libres vacías + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías. Si la columna a la que mueves es ella misma la columna vacía, réstala antes de calcular: no puedes dejar cartas de paso en el hueco que estás llenando.
Ese exponente es toda la razón por la que una columna vacía es lo más valioso del tablero. Cuatro celdas libres y ninguna columna vacía te dejan mover cinco cartas. Cuatro celdas libres y dos columnas vacías, veinte. Y cada carta que dejas aparcada en una celda te quita uno del primer factor de esa multiplicación; el exponente multiplica esa pérdida, así que con dos columnas vacías una sola celda ocupada te cuesta cuatro cartas, no una.
- Cuatro celdas libres, ninguna columna vacía: 5 cartas.
- Dos celdas libres, ninguna columna vacía: 3 cartas.
- Dos celdas libres, una columna vacía: 6 cartas.
- Cuatro celdas libres, dos columnas vacías: 20 cartas.
Una apertura resuelta: reparto 1978, movimiento a movimiento
Este es un reparto real de nuestro juego, abierto seis movimientos. Puedes cargar el mismo tablero y seguirlo a la vez: todos los repartos de Solitarium salen de una semilla, y el enlace de abajo lleva esta. El número es nuestra propia semilla, no la numeración de Microsoft: su reparto 1978 es una disposición completamente distinta.
El reparto empieza así, con la carta superior de cada columna a la derecha:
- Columna 1: 2♣ 6♥ 9♠ 2♦ 5♣ A♥ 8♣
- Columna 2: 10♦ J♠ 7♣ 9♣ J♥ K♥ 8♥
- Columna 3: 6♣ J♦ 7♥ 3♣ 9♦ 10♥ 4♣
- Columna 4: 3♠ 7♠ Q♠ 9♥ 7♦ A♠ A♣
- Columna 5: Q♦ 3♥ J♣ A♦ K♠ 4♥
- Columna 6: 2♥ Q♣ 6♦ 3♦ 5♠ 10♣
- Columna 7: 10♠ 4♠ Q♥ K♣ 8♦ 5♦
- Columna 8: 4♦ 5♥ K♦ 8♠ 2♠ 6♠
Los seis primeros movimientos, y por qué
Antes de tocar nada, busca los Ases. La columna 4 lleva dos, uno encima del otro: el A♣ descubierto y el A♠ justo debajo. Eso es un arranque gratis. El A♥ de la columna 1 está a una carta de profundidad, bajo el 8♣. El problemático es el A♦: está enterrado en la columna 5 bajo el K♠ y el 4♥, y un Rey encima de una carta es lo peor que le puede pasar a esa carta. Ninguna carta del tablero puede alojar a un Rey, así que, hasta que su Reina esté en la fundación, solo puede moverse a una columna vacía o a una celda — y la celda lo deja atrapado ahí hasta que se abra una columna.
- A♣ de la columna 4 a la fundación de tréboles. Gratis, y además descubre el siguiente As.
- A♠ de la columna 4 a la fundación de picas. También gratis. Dos palos abiertos y no has gastado nada.
- 8♣ de la columna 1 a una celda libre. No hay ningún 9 rojo que lo acepte, así que la celda es el único camino hasta el As de debajo. Este es el primer coste real de la partida.
- A♥ de la columna 1 a la fundación de corazones. Tres palos abiertos por el precio de una celda ocupada.
- 6♠ de la columna 8 sobre el 7♦ de la columna 4. Fíjate en lo que acaba de pasar: quitar los dos Ases de la columna 4 descubrió el 7♦, que resultó ser justo la casa que el 6♠ necesitaba. Por esto se mira qué destapa un movimiento, no solo qué mueve.
- 2♠ de la columna 8 a la fundación de picas, ahora que el 6♠ ya no está encima. Las picas van por el 2.
Dónde te deja eso
Tres fundaciones abiertas, las picas por el 2 y exactamente una celda libre gastada. La columna 8 se ha quedado en cuatro cartas, lo que parece hacerla tu mejor candidata a primera columna vacía — hasta que miras lo que hay dentro. El K♦ no tiene adónde ir salvo una celda, y ahí se queda sentado hasta que se abra de verdad una columna. La columna 1 es una carta más larga, no lleva ningún Rey y guarda el 2♣ que los tréboles quieren ya. Esa es la elección de verdad a partir de aquí.
También conviene ver qué has dejado de poder hacer. Con una celda ocupada ahora mueves cuatro cartas a la vez en lugar de cinco. Una carta en una celda, y adiós a una quinta parte de tu capacidad de carga. Ese es el trato que firmas cada vez que aparcas algo, y por eso los buenos jugadores de FreeCell vacían las celdas al mismo ritmo que las llenan.
De aquí en adelante el incómodo es el 2♣. Los tréboles lo quieren ya y está en el fondo mismo de la columna 1, debajo de cuatro cartas. A la larga, esa columna hay que deshacerla entera.
Cinco hábitos que ganan más repartos
- Mira antes de mover. Todas las cartas están a la vista, así que la información que necesitas ya está en la pantalla. Localiza los cuatro Ases y apunta qué tienen encima antes de tu primer movimiento.
- Ten las celdas vacías, no llenas. Cada celda ocupada resta cartas a lo que puedes mover de golpe. Una celda es un préstamo, no un almacén: úsala sabiendo ya cómo la vas a devolver.
- Persigue una columna vacía por encima de casi todo lo demás. Duplica tu capacidad de carga, mientras que una celda libre solo suma uno a la cifra que se duplica, y, al contrario que una celda, puede alojar una secuencia ordenada entera. La columna más corta suele ser la que hay que atacar.
- No corras a subir cartas a las fundaciones. Un 4 que subió pronto no puede alojar al 3 que te está tapando tu única columna útil. La regla que usan los buenos jugadores: una carta se puede subir sin riesgo cuando las dos cartas del color opuesto de un rango por debajo ya están en sus fundaciones, porque entonces nada de la mesa puede seguir necesitándola. Todo lo demás puede esperar.
- Vigila los Reyes sentados sobre cartas bajas. Ninguna carta del tablero puede alojar a un Rey, así que, hasta que su Reina esté en la fundación, solo puede ir a una columna vacía o a una celda, donde se queda sentado estorbando. Un Rey encima de un As es una columna que vas a tener que desmontar. Detéctalos pronto, porque deciden la forma de toda la partida.
De dónde sale FreeCell
FreeCell desciende del Baker’s Game, que construye las secuencias del tablero por palo en lugar de alternando colores, y que a su vez salió de un juego más antiguo llamado Eight Off. En 1978 Paul Alfille, entonces estudiante en la Universidad de Illinois, le hizo un solo cambio al Baker’s Game: dejó que el tablero se construyera en descendente alternando colores en vez de por palo. Construir alternando colores le da a casi cualquier carta algún sitio donde ir, y ese único cambio es lo que llevó al juego de ser muchas veces irresoluble a tener solución casi siempre.
Alfille lo programó para PLATO, el sistema informático educativo de la universidad, en el lenguaje TUTOR. Su versión era más ambiciosa que casi todo lo que vino después: admitía tableros de cuatro a diez columnas y de una a diez celdas, guardaba clasificaciones con las rachas de victorias más largas y organizaba torneos sobre repartos escogidos a mano. Control Data Corporation lo distribuyó más tarde por todos los sistemas PLATO.
La mayoría de la gente conoció el juego mucho después, cuando Microsoft incluyó un FreeCell en Windows. Esa versión venía con 32.000 repartos numerados, y su archivo de ayuda afirmaba que se creía, aunque no estaba demostrado, que todas las partidas se podían ganar. Los jugadores se lo tomaron como un desafío.
¿Tienen solución todos los repartos de FreeCell?
Casi todos, pero no todos. De los 32.000 repartos numerados de Microsoft, todos se pueden resolver menos el número 11982, un resultado que estableció el Internet FreeCell Project, un proyecto voluntario que a mediados de los años noventa repartió los repartos entre miles de jugadores. Desde entonces el 11982 los ha derrotado a todos y a por lo menos ocho programas resolutores independientes. Ese reparto solo es la razón por la que aquello de que “todas las partidas se pueden ganar” es falso.
Para los repartos en general las cifras son asombrosas. En 1994 Don Woods pasó un resolutor por un millón de repartos aleatorios de FreeCell y, según su informe de 1995, había fallado en solo catorce: una tasa de repartos con solución de aproximadamente el 99,999 %. En la práctica, si pierdes un reparto, el reparto tenía solución y lo jugaste mal. Eso resulta alentador o irritante según el día.
Los porcentajes de victoria humanos están muy por debajo del 99,999 %, y ese hueco es el juego entero: el reparto casi nunca es la razón por la que perdiste. Ten las celdas vacías, ve a la caza de una columna vacía y el hueco se cierra rápido.
¿En qué se diferencia FreeCell del Klondike?
El Klondike esconde la mayoría de sus cartas, te da un mazo del que robar y solo deja que un Rey abra una columna vacía. Puedes jugar bien al Klondike y perder igual contra un reparto que nunca tuvo solución, porque las cartas que te hacían falta estaban boca abajo en el orden equivocado.
FreeCell te lo muestra todo, no te da mazo y deja que cualquier carta abra una columna vacía. Después de mezclar no queda suerte ninguna ni información que te falte, así que una derrota es un error tuyo y no una mala robada. El precio es que FreeCell te pide pensar varios movimientos por delante, donde el Klondike muchas veces solo te pide seguir robando.
¿Por qué se llama FreeCell?
El nombre viene de las cuatro celdas de la parte de arriba del tablero, que son “libres” en el sentido de sin restricciones: cualquier carta suelta puede entrar en cualquier celda vacía, sin importar palo ni rango, y volver a salir cuando la necesites. Son la única parte del tablero sin ninguna regla de orden, y toda la dificultad del juego está en que solo hay cuatro.
¿Cuántas cartas se pueden mover a la vez en FreeCell?
Depende del espacio libre que tengas, no de lo larga que sea la secuencia. La cuenta es (celdas libres vacías + 1) multiplicado por 2 por cada columna vacía: cinco cartas con cuatro celdas libres y ninguna columna vacía, seis con dos celdas y una columna vacía, veinte con cuatro celdas y dos columnas vacías. Si el destino es la columna vacía, no la cuentes.
Debajo de la aritmética la regla es solo que un grupo puede moverse si habrías podido llevarlo de una en una con el espacio que tienes. Algunas versiones te obligan a hacerlo a mano; la nuestra mueve la secuencia entera por ti cuando las cuentas dan. Y si un arrastre te lo rechaza, no siempre se acaba ahí: la fórmula solo cuenta el espacio vacío, así que si alguna carta que ya está en el tablero acepta una de las tuyas, todavía puedes pasar la secuencia a mano, carta a carta.
¿Se puede deshacer en FreeCell?
En nuestra versión, sí. El botón de deshacer del HUD retrocede por tus movimientos uno a uno, hasta 200 en una misma sesión, que es más de lo que ocupa un reparto normal. Si recargas la página, vuelven los últimos 50 con el tablero. Rehacer está en el teclado: R, o Cmd/Ctrl+Shift+Z. Eso sí, los dos cuentan como movimiento en el contador, y una victoria en la que hayas deshecho algo no suma para los logros sin deshacer. Fuera de eso, no te cuesta nada.
Deshacer no es hacer trampa en FreeCell, y merece la pena decirlo sin vergüenza. Como el tablero entero está a la vista, deshacer es como pruebas una línea de juego de la que no estabas seguro, que es justo la habilidad que el juego te está enseñando.
¿Cuál es el reparto más difícil de FreeCell?
El famoso no es difícil: es imposible. El reparto número 11982 de Microsoft es el único de los 32.000 que no se puede ganar de ninguna manera, y ni una persona ni un programa lo ha terminado nunca — o sea que perderlo no tiene ningún mérito.
Entre los repartos que sí tienen solución, la dificultad va sobre todo de lo pronto que queden enterrados tus Ases y de cuántos Reyes haya sentados sobre cartas bajas. Un reparto con dos Reyes tapando Ases te va a pelear mucho más que otro con un As en la cima de una columna, aunque los dos se puedan ganar.
Ahora vete a jugar un reparto
La forma más rápida de mejorar en FreeCell es jugar el mismo reparto dos veces: una mal y otra sabiendo dónde se torció. Pulsa Compartir antes de dejar un tablero y el enlace que obtienes vuelve a abrir ese reparto exacto.
Sin registro, sin descargas, y si cierras la pestaña tu partida se queda guardada en el navegador.